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Regolamento

Allegato I al regolamento del concorso “FANTASCUDETTO 2012-2013”
REGOLAMENTO DEL GIOCO FANTASCUDETTO

INTRODUZIONE

FANTASCUDETTO è un fantasy game basato sulle reali prestazioni dei calciatori partecipanti alla Serie A 2012/2013. Tutte le “Fantasquadre” (i team virtuali degli utenti) sono in gara tra loro con l'obiettivo di primeggiare nelle diverse classifiche. La prima giornata si disputa in corrispondenza della prima giornata del campionato di Serie A 2012/2013. Le iscrizioni restano aperte fino a 15’ prima dell’ultima giornata prevista (giornata 38, ovvero 19ª di ritorno). Possono partecipare al gioco solo gli utenti attivi iscritti al sito www.sky.it Ogni iscritto a www.sky.it potrà iscrivere a FANTASCUDETTO fino a tre Fantasquadre diverse. Se per errore un utente dovesse iscrivere più di tre Fantasquadre, verranno mantenute solo le prime tre e le altre verranno cancellate.

MODALITÀ DI GIOCO

Il punteggio di ciascuna Fantasquadra è dato dalla somma dei punteggi ottenuti dai calciatori schierati come titolari (o delle riserve subentrate in caso di loro assenza). Il punteggio del singolo calciatore è dato dalla somma dei voti in pagella forniti della redazione di Sky e dei punti, positivi e negativi, assegnati per i gol fatti e subiti, i cartellini gialli e rossi, ecc. e dal bonus/malus derivante dalle scelte del capitano e – novità - dell’allenatore (Vedi sezione "IL PUNTEGGIO").

L'accesso a FANTASCUDETTO è consentito anche dopo l'inizio del gioco. A torneo iniziato, si entra in classifica con un punteggio d'ufficio, dato dal punteggio medio di tutte le altre Fantasquadre moltiplicato per il numero di giornate già disputate. Ai fini del calcolo del punteggio d’ufficio, il punteggio medio delle altre Fantasquadre verrà arrotondato per difetto all’unità più vicina. Se per esempio si entra in gioco dalla terza giornata e la fantamedia generale delle due precedenti è di 68.666, si ottengono 68 punti x 2 cioè 136 punti.

CREARE UNA FANTASQUADRA

Una volta iscritti, per creare una Fantasquadra, si deve andare alla propria pagina-squadra (a cui si accede dopo il login) e cliccare sul link "Gioca". Ci si potrà inoltre iscrivere in un Gruppo a propria scelta (vedi "GRUPPI" più avanti) e agire sul fantamercato.

I BADGE

Novità assoluta della stagione 2012/2013 saranno i "badge" a disposizione di ogni fantallenatore. Per sbloccarli, illuminarli e condividerli ogni fantallenatore dovrà eseguire alla perfezione le azioni richieste o raggiungere il punteggio richiesto con parti della Fantasquadra o con tutto il team virtuale. Ci sono badge positivi ma anche "negativi" e starà al fantallenatore decidere se e con quali squadre tentare la collezione.
NB La raccolta dei badge è a puro fine ludico e non migliora il posizionamento in classifica né consente la vincita di premi dedicati.

Ecco in dettaglio i badge che si potranno sbloccare durante lo svolgimento del campionato:

  • Muro – miglior somma fantavoto dei difensori
  • Bomber – miglior somma fantavoto degli attaccanti
  • Ragnatela – miglior somma fantavoto dei centrocampisti
  • Paratutto – portiere con fantavoto più alto di giornata
  • Fear Play – squadra con più cartellini gialli e rossi (negativa)
  • Scarpa d'oro – squadra che schiera i giocatori che segnano il maggior numero di reti
  • Grandinata – Squadra che nella coppa sky segna almeno 4 gol nella stessa partita
  • MVP – Squadra che schiera il maggior numero di mvp nella stessa giornata
  • Pasta di Capitano – squadra che schiera il capitano con il punteggio più alto di giornata
  • Under 60 – Squadre che schierando 11 giocatori giocanti totalizzano meno di 60 punti in una giornata (negativa)
  • Salvadanaio – Prime 1000 squadre in classifica che costano meno di 200 crediti
  • Top 1000 – Qualificati almeno 1 volte nei top 1000
  • Top 10000 – Qualificati almeno una volta nei top 10000
  • Promosso – Conquista almeno 1 promozione nel corso dell'anno
  • Mister – Schiera la tua squadra
  • Grande Slam – Arriva nel tabellone finale di Coppa Sky
  • Super Mister – Schiera la squadra almeno 20 volte
  • Super Procuratore – Prime 1000 squadre con più operazioni di mercato della giornata
  • Procuratore – Fai una operazione di mercato
  • Veterano – Iscritto a Fantascudetto e Fantacampioni

GRUPPI

FORMARE UN GRUPPO
Dal menù 'Gruppo' ci si può iscrivere automaticamente ad un Gruppo casuale, formare un Gruppo privato con amici, compagni di scuola o colleghi di lavoro, creare un Gruppo pubblico e attendere adesioni da parte di altri fantallenatori sconosciuti, iscriversi a un Gruppo già esistente e dotato di posti liberi (consultando la pagina "Elenco Gruppi", che riporta tutti i Gruppi esistenti, i loro parametri e l'eventuale disponibilità di posti liberi). Un Gruppo è formato da un minimo di due a un massimo di 50 Fantasquadre, tutte in gara tra loro tanto per primeggiare nella classifica generale, quanto in quella di Gruppo, seguendo dinamiche e regole analoghe.

In FANTASCUDETTO sono ammessi due tipi di Gruppi.
Gruppi Pubblici
: aperti a chiunque si voglia iscrivere.
Gruppi Privati
: aperti solo a chi è in possesso della password necessaria per iscriversi. La comunicazione di detta password è demandata al giocatore fondatore del Gruppo stesso (Presidente di Gruppo).
Nell'eventuale scelta dei Gruppi a cui iscriversi, va considerato che non si può inserire più di una Fantasquadra per Gruppo. Chi decide di non iscriversi ad alcun Gruppo, concorrere esclusivamente alla Classifica Generale e quella di Giornata e le sue Fantasquadre manterranno lo status di "Indipendenti".

CAMBIARE GRUPPO
Una volta iscritti a un Gruppo, si può cambiare idea e passare ad un altro o decidere di partecipare come 'Fantasquadra indipendente'. L'abbandono di un Gruppo viene sancito attraverso l'apposito comando o, più semplicemente, con l'iscrizione della Fantasquadra ad un altro Gruppo. Se un Gruppo rimane senza Fantasquadre viene rimosso dall'elenco dei "Gruppi Iscritti".

NOME DEL GRUPPO
Il nome del Gruppo viene scelto dal giocatore che lo crea. Cambiare il nome del Gruppo dopo la prima giornata di FANTASCUDETTO non è in alcun caso consentito. Eventuali denominazioni offensive saranno cambiate d'ufficio dall’organizzazione del gioco.

CLASSIFICA DI GRUPPO
Le Fantasquadre appartenenti al Gruppo di riferimento vengono raggruppate in una Classifica di Gruppo e ordinate in funzione della somma totale dei punti-squadra ottenuti da quando hanno aderito al Gruppo stesso. Il primo nella graduatoria al termine del campionato è proclamato CAMPIONE DI GRUPPO FANTASCUDETTO 2012/2013.
NB Questa graduatoria è a puro fine ludico e non concorre a formare alcuna classifica finalizzata all’ottenimento dei premi in palio.

GRUPPI FAN CLUB

ISCRIZIONE
Si può iscrivere una o più Fantasquadre anche ad un Gruppo Fan Club, scegliendo tra i 20 disponibili quello corrispondente alla propria Fantasquadra del cuore. Una volta scelto il Gruppo Fan Club della Fantasquadra preferita, non sarà possibile cambiarlo fino alla fine del gioco. Non si potrà quindi abbandonare un Gruppo Fan Club, entrando in un altro con più possibilità di vincere. Si può iscrivere più di una Fantasquadra a un Gruppo Fan Club, ma sempre e solo a quello. Si potrà aderire a un Gruppo Fan Club entro il 34° turno di FANTASCUDETTO. Una Fantasquadra iscritta a un Gruppo (pubblico o privato) può essere anche iscritta a un Gruppo Fan Club.
NB La graduatoria riguardante i “GRUPPI FAN CLUB” è a puro fine ludico e non concorre a formare alcuna classifica finalizzata all’ottenimento dei premi in palio.

ROSA

La rosa delle squadre di FANTASCUDETTO si compone di un numero fisso pari a 18 calciatori. Ogni rosa deve comprendere:

2 portieri
6 difensori
6 centrocampisti
4 attaccanti

I ruoli di ogni calciatore sono stabiliti dall'organizzazione del gioco.

FANTAMERCATO

Per acquistare i 18 calciatori destinati a comporre la rosa, si ha a disposizione un budget iniziale di 300 “fantamilioni” (FMLN). L'acquisizione dei calciatori avviene direttamente sulla lista degli elementi acquistabili al costo stabilito dall’organizzazione del gioco. Nel momento in cui viene data la conferma di ogni operazione, i FMLN a disposizione diminuiscono automaticamente in misura pari al costo del calciatore in questione. Il valore di ciascun calciatore (in fantamilioni) viene stabilito prima dell'inizio del gioco e cambierà durante la stagione in base al rendimento dello stesso. Il Fantamercato chiude alla scadenza della consegna della formazione e riapre subito dopo la pubblicazione dei risultati di ogni singola giornata di campionato (di norma quindi il lunedì pomeriggio).

Il numero di FMLN spendibili è evidenziato e aggiornato costantemente nella pagina della Fantasquadra. Il computer non consente operazioni non compatibili con il numero di FMLN a disposizione del giocatore. I fantamilioni eventualmente risparmiati vengono mantenuti dalla Fantasquadra e possono essere utilizzati per operazioni successive. Non c'è limite al numero di calciatori acquistabili nell'arco dell’intero campionato ma la Fantasquadra non può essere composta da una rosa superiore o inferiore a 18 calciatori ordinati secondo la divisione prefissata. Per ogni nuovo calciatore acquistato, se ne dovrà quindi tagliare uno dello stesso ruolo già presente nella propria rosa (con recupero dei FMLN equivalenti alla sua valutazione di quel momento).

Nel menù 'Mercato', i link 'Valore squadra' e 'Riepilogo Squadra' aiutano in ogni momento a tenere d'occhio l'andamento del proprio mercato. In 'Mercato Libero' invece si possono cedere e acquistare calciatori come descritto sopra.

LA SQUADRA

Una volta terminato il Fantamercato iniziale (quindi, una volta scelti i 18 giocatori di Serie A), il computer metterà in panchina tutti i 18 calciatori acquistati. Attraverso il tasto 'Modifica formazione' (menù: 'Sede Squadra') si dovranno schierare gli 11 calciatori titolari selezionando il pallino sotto la colonna 'Tit.' e si mettono gli altri 7 calciatori in panchina selezionando la colonna 'Panchina'.

TITOLARI
La formazione titolare potrà essere schierata in base a uno dei seguenti otto moduli:

3-5-2
4-4-2
4-3-3
4-5-1
5-3-2
5-4-1
6-3-1
3-4-3

(la prima cifra indica i difensori, la seconda i centrocampisti e la terza gli attaccanti. A questi bisogna aggiungere il portiere).

PANCHINA
La panchina, cioè la lista delle riserve, è formata dai restanti sette calciatori della rosa. Per indicare l'ordine delle riserve è a disposizione un menù a tendina accanto ad ogni calciatore: indicando '1', il giocatore sarà il primo a subentrare in caso di assenza di un titolare in quel ruolo; '2' sarà il secondo e così via. Al momento del calcolo di una fantagiornata, il computer farà le necessarie sostituzioni (non più di tre per Fantasquadra nel caso qualcuno dei titolari non scenda in campo nella realtà o comunque non abbia preso il voto. I calciatori in panchina subentrano agli eventuali titolari assenti, nell'ordine in cui li hai schierati, ruolo per ruolo. Se i calciatori assenti o senza voto sono più di tre, dal quarto in poi non potranno più essere sostituiti e il loro punteggio sarà quindi di 0 punti. In Fantascudetto non esiste Riserva d'Ufficio.

IL CAPITANO
Ogni fantallenatore dovrà, all’atto della compilazione della sua prima rosa, designare un Capitano. Il Capitano rimarrà tale e non potrà essere sostituito o venduto (al di fuori delle finestre previste, vedi sotto) dalla propria Fantasquadra a meno che non venga ceduto ad altro campionato (serie italiana minore o estero). Ogniqualvolta il Capitano raggiunga un voto PURO (senza bonus/malus) da 7 in su, oppure sia designato quale MVP della partita, la sua Fantasquadra otterrà un bonus di 1 fanta-punto, sempre che il Capitano designato sia stato schierato titolare oppure sia subentrato dalla panchina.

L'ALLENATORE
L’utente dovrà scegliere anche un allenatore di Serie A da “mandare in panchina” a guidare la sua fantasquadra. Al termine di ogni giornata di campionato il settore tecnico della Fantasquadra selezionata riceverà un voto come ogni altro calciatore. Se il tecnico prescelto riceverà un voto diverso dal 6, il fantateam riceverà un bonus (o un malus) pari alla differenza del voto rispetto al 6. Qualora il voto dell’allenatore fosse uguale a 6, la sua prestazione sarebbe giudicata quindi ininfluente sul risultato della Fantasquadra. Il voto dell'allenatore non si somma al totale squadra. (Esempio: se l'allenatore scelto riceve 8, la fantasquadra riceverà 2 punti di bonus e non gli 8 del voto; ugualmente, se all’allenatore verrà dato un 5,5 dai pagellisti di Sky, la fantasquadra riceverà un malus di 0,5 punti). Qualora un allenatore fosse squalificato per un turno di Serie A o esonerato all’immediata vigilia di un turno di campionato, farà fede il voto ricevuto dal tecnico che materialmente siederà in panchina al suo posto (allenatore in seconda o sostituto designato). Si sceglie dunque il settore tecnico della singola società più che l’allenatore in sé e per sé. Come per il Capitano, l’operazione non ha un costo.

MODIFICA DELL'ALLENATORE
Novità di quest'anno: l'allenatore potrà essere sostituito volontariamente come un qualsiasi calciatore cioè sempre, purché entro 15' dall'inizio di una delle fantagiornate.

IL FANTAMISTER
L’utente potrà usufruire, come già in passato, di un aiuto elettronico nello schieramento della propria formazione, se vorrà avvalersene. Una volta selezionata per la prima volta una Fantasquadra con titolari e riserve sarà poi possibile chiedere al Fantamister di selezionare e convocare una nuova Fantasquadra. La squadra verrà creata tenendo conto dei crediti effettivi in possesso dell’utente in base alla Fantasquadra che ha schierato al momento dell’attivazione del Fantamister. L’utente ha la possibilità di scegliere e mantenere fino ad un massimo di 4 giocatori, uno per ruolo, compreso il capitano e l’allenatore della propria Fantasquadra. Se ci si affida al Fantamister in un turno nel quale non è possibile cedere il proprio capitano e allenatore potranno quindi essere mantenuti fino a un massimo di 3 giocatori (ovvero il capitano non potrà essere comunque oggetto di sostituzione da parte del Fantamister). Il Fantamister è utilizzabile da ogni utente una sola volta a turno di campionato per ciascuna delle sue Fantasquadre e potrà essere usato fino ai 15 minuti antecedenti il primo anticipo del turno stesso.

Il sistema cercherà tra i giocatori con le faccine verdi (con alta probabilità di giocare) e, tenendo conto dei crediti effettivi dell’utente, non spenderà mai più della cifra a disposizione. Se i crediti complessivi non consentono di schierare solo giocatori con alta probabilità di giocare il sistema passerà a considerare giocatori con faccine gialle e poi rosse. Se il sistema non troverà una combinazione restituirà un giocata non valida. Nel momento in cui si delega il Fantamister il mercato della Fantasquadra è chiuso e riaprirà una volta consegnata la nuova Fantasquadra da parte del Fantamister. Una volta che il Fantamister ha schierato la sua rosa, l’utente ha la possibilità di tornare sul mercato per cambiare ulteriormente la sua Fantasquadra.

Quando l’utente si affiderà al Fantamister dovrà anche indicare quale tipo di formazione selezionare, privilegiando cioè un atteggiamento difensivista, equilibrato o offensivo. In base a tale scelta verrà spesa dal Fantamister una quota di fantamilioni maggiore rispettivamente in difesa, a centrocampo o in attacco. Si può licenziare il Fantamister in qualsiasi momento, purché lo si faccia prima di arrivare al termine della procedura, annullando così ogni sua operazione e tornando alla rosa che l’utente aveva a disposizione, prima dell’inizio della procedura stessa.

FANTAROBOT
Per fare la formazione, una volta selezionata la Fantasquadra da schierare si può usare anche il Fantarobot (menù: 'Sede Squadra'). Cliccandoci sopra si potrà scegliere lo schema di gioco preferito e quindi sarà il computer a schierare la miglior formazione possibile in base alle fantamedie dei propri calciatori.

COMUNICAZIONE DELLA FORMAZIONE E DELLA PANCHINA
La formazione della Fantasquadra (come le operazioni di Fantamercato e il Fantamister per ogni turno) può essere modificata entro e non oltre quindici minuti dall'inizio delle gare di ciascuna giornata di Serie A. In caso di anticipi di alcune gare (solitamente il sabato), la creazione e la gestione delle Fantasquadre rimane aperta in tre fasi: entro 15’ dall’inizio del primo anticipo, entro 15’ dall’inizio del secondo anticipo e successivamente anche dopo l’inizio delle gare anticipate di Serie A.

Nella seconda e nella terza fase, il fantallenatore non potrà però fare alcuna operazione con i calciatori appartenenti alle Fantasquadre che hanno disputato il primo anticipo, altrettanto la domenica rispetto ai due anticipi del sabato. Non potrà sostituire, acquistare, vendere alcuno dei giocatori delle Fantasquadre degli anticipi né cambiare l’allenatore. Inoltre, se una Fantasquadra impiega un calciatore appartenente a queste Fantasquadre, il reparto di quel calciatore verrà “congelato”, ovvero non sarà più possibile nell’arco della giornata modificare in alcun modo il reparto stesso. Esempio: in programma Roma-Inter alle 18 del sabato, ho Totti in formazione, dalle 17:45 di sabato in avanti non potrò più modificare l’attacco già schierato. La fase di creazione/gestione si chiuderà definitivamente solo 15 minuti prima dell’inizio della prima partita della giornata “regolare” (solitamente domenica).

Se non si apportano modifiche, viene considerata valida la formazione comunicata nella giornata precedente. Se non viene schierata la formazione per la prima giornata non si otterrà alcun punteggio e così avverrà fino a quando non sarà stata schierata una formazione (allora si otterrà il punteggio di ingresso, uguale al punteggio medio di tutte le Fantasquadre moltiplicato per il numero di giornate disputate). La modifica della formazione e il fantamercato per la giornata successiva riaprono il giorno successivo alla giornata di Serie A disputata (normalmente il lunedì pomeriggio).

IL PUNTEGGIO

Il punteggio di ciascuna Fantasquadra è determinato dalla somma dei punteggi ottenuti dai singoli calciatori schierati titolari (o delle riserve subentrate in caso di loro assenza). Il punteggio di ciascun calciatore è dato dai voti elaborati dall’Organizzazione del gioco e a cui vanno aggiunti o sottratti dei punti bonus o malus. L'attribuzione dei gol o autogol ad un giocatore piuttosto che ad un altro è a insindacabile giudizio dell’organizzatore.

PUNTI BONUS
+3 punti per ogni gol realizzato su azione
+2 punti per ogni gol realizzato su rigore
+3 punti per ogni rigore parato (solo se vi è un effettivo intervento del portiere, non valgono rigori tirati direttamente fuori dallo specchio della porta o su alcuno dei pali della stessa)
+1,5 punti per l’M.V.P. di ogni partita
+1 punto di Bonus Capitano
+0,5 o più punti se il voto dell’allenatore scelto sarà superiore al 6 (bonus=voto-6)

PUNTI MALUS
-2 punti per ogni autogol
-3 punti per ogni rigore sbagliato
-1 punto per ogni gol subito dal portiere schierato o da un proprio calciatore subentrato in porta
-1/2 (0,5) punto per ogni ammonizione
-1 punto per ogni espulsione.
-0,5 o più punti se il voto dell’allenatore scelto sarà inferiore al 6 (malus=voto-6)
Fonte: Redazione Sky

IL MIGLIORE IN CAMPO (M.V.P.)
Per ogni partita reale la redazione sportiva di Sky designerà il Migliore in Campo (M.V.P.), a suo insindacabile giudizio. L’M.V.P. sarà premiato con un bonus di 1,5 fantapunti, che ovviamente andrà a tutte le Fantasquadre che lo avranno schierato in formazione.
NB: I due bonus (M.V.P. e Capitano) potranno risultare sommati se il proprio Capitano verrà designato M.V.P.

MODIFICA DEL CAPITANO
Il Capitano potrà essere sostituito volontariamente solo all’interno delle seguenti “finestre” all'interno del campionato: tra la 1ª e la 2ª giornata del campionato, tra la 7ª e l'8ª giornata del campionato - tra la 15ª e la 16ª giornata del campionato - tra la 23ª e la 24ª giornata del campionato - tra la 25ª e la 26ª giornata del campionato - tra la 31ª e la 32ª giornata del campionato.
Tali finestre sono soggette a variazioni in caso di modifiche al calendario e agli orari delle giornate di campionato immediatamente antecedenti e successive.
NB: Il capitano non può MAI essere cambiato durante gli anticipi del campionato.

MODIFICA DELL'ALLENATORE
Novità di quest'anno: l'allenatore potrà essere sostituito volontariamente come un qualsiasi calciatore cioè sempre, purché entro 15' dall'inizio di una delle fantagiornate.

CASI PARTICOLARI
Se un portiere gioca almeno 30 minuti ma non viene giudicato riceve un voto d'ufficio pari a 6. I gol eventualmente subiti dal portiere in questione vengono sottratti al voto attribuito. Un giocatore espulso senza essere giudicato riceve un voto d'ufficio pari a 4 (ossia 5 -1 per l'espulsione). Un giocatore ammonito senza essere giudicato riceve un voto d'ufficio pari a 5 (ossia 5,5 -0,5 per l’ammonizione). Il voto attribuito viene considerato sia per i titolari sia per i panchinari. Un giocatore che viene giudicato s.v. e ottiene altri punti bonus o malus, riceve un voto d'ufficio pari a 6, al quale vanno aggiunti o sottratti tanto i citati punti bonus quanto quelli malus. Nel caso il portiere venga espulso e sostituito da un calciatore di movimento, questi, diventando portiere, ne assumerà il ruolo e gli verrà assegnato regolarmente meno un punto (- 1) per ogni gol subito e più tre punti (+3) per ogni rigore parato.

PARTITE SOSPESEE, RINVIATE O ANTICIPATE
Se una o più partite vengono sospese o rinviate o posticipate, ai fini del calcolo della fantagiornata di FANTASCUDETTO, tutti i calciatori di movimento coinvolti in tali gare riceveranno un voto di ufficio pari a 6 mentre i portieri riceveranno un voto di ufficio pari a 5. Se una o più partite vengono invece anticipate rispetto al calendario ufficiale del campionato, ci si comporterà esattamente come per i classici anticipi del sabato (si potrà giocare fino a 15’ prima dell’inizio della/e gare/e in questione, vedi Comunicazione della formazione e della panchina). Verranno trattati caso per caso e opportunamente comunicati in fantagenda i casi relativi ad anticipi e ai postici relativi agli impegni internazionali o nazionali dei Club.

TORNEI STAGIONALI FANTASCUDETTO E DIVISIONI

Fase di qualificazione
Alla fase di qualificazione partecipano tutte le squadre iscritte a Fantascudetto. Dalla prima giornata di campionato alla 7ª giornata saranno sommati tutti i punteggi settimanali ottenuti dalle squadre partecipanti. Al termine della 7ª giornata, assieme alle classifiche saranno create le diverse Serie (Divisioni): Fantascudetto Super Lega, Fantascudetto Prima Divisione, Fantascudetto Lega Pro e Fantascudetto Dilettanti. Queste Divisioni parteciperanno ai Tornei Stagionali Fantascudetto, che sono così denominati:

- Torneo Stagionale di Apertura dalla 8ª alla 15ª giornata;
- Torneo Stagionale di Inverno dalla 16ª alla 23ª giornata;
- Torneo Stagionale di Primavera dalla 24ª alla 31ª giornata;
- Torneo Stagionale di Chiusura dalla 32ª alla 38ª giornata.

Le Divisioni saranno cosi formate:
- Fantascudetto Super Lega – le prime 25.000 Fantasquadre dopo la 7ª giornata
- Fantascudetto Prima Divisione – 35.000 Fantasquadre (dalla 25.001ª alla 60.000ª)
- Fantascudetto Lega Pro – 50.000 Fantasquadre (dalla 60.001ª alla 110.000ª)
- Fantascudetto Dilettanti - Tutte le altre Fantasquadre iscritte

Ognuno di questi Tornei Stagionali sarà indipendente dagli altri e avrà la sua classifica dedicata nella quale saranno assegnati i premi rispettivamente ai vincitori (le squadre che si classificheranno al primo posto durante il campionato) ai secondi, terzi, quarti classificati e quinti classificati. In caso non venga raggiunto il numero di squadre indicato, Fantascudetto si riserva la possibilità di ricalcolarne la composizione comunicando nelle pagine dedicate al concorso le metodologie utilizzate.
Ogni Torneo Stagionale è indipendente dall'altro e al termine di ognuno (cioè al termine della 15ª, della 23ª, della 31ª e della 38ª giornata) ci saranno promozioni e retrocessioni tra una serie e l'altra.

Al termine di ogni Torneo Stagionale le migliori di ogni Divisione saranno promosse e le peggiori retrocederanno alla Divisione inferiore.

In particolare:
- 5.000 Fantasquadre retrocesse dalla Super Lega alla Prima Divisione
- 5.000 Fantasquadre promosse dalla Prima Divisione alla Superlega
- 10.000 Fantasquadre retrocesse dalla Prima Divisione alla Lega Pro
- 10.000 Fantasquadre promosse dalla Lega Pro alla Prima Divisione
- 20.000 Fantasquadre Retrocesse dalla Lega Pro ai Dilettanti
- 20.000 Fantasquadre promosse dai Dilettanti alla Lega Pro

In caso non venga raggiunto un numero di squadre sufficienti a garantire le promozioni e le retrocessioni da una Divisione all'altra nei numeri sopra indicati, Fantascudetto si riserva la possibilità di comunicare nelle pagine dedicate al concorso le metodologie utilizzate. In caso di parità farà fede la data/ora di iscrizione ("ID progressivo").

LE CLASSIFICHE

  • la “CLASSIFICA GENERALE” raggruppa tutte le FANTASQUADRE iscritte al gioco e le ordina in funzione della somma totale dei punti-squadra ottenuti a partire dalla prima giornata di campionato fino alla giornata 38 (ultima giornata di campionato);
  • la “CLASSIFICA DI GIORNATA” raggruppa tutte le FANTASQUADRE iscritte al gioco e le ordina in funzione dalla somma totale dei punti-squadra ottenuti nella singola giornata di riferimento.
  • la "CLASSIFICA DEL TORNEO STAGIONALE DI APERTURA": raggruppa tutte le Fantasquadre iscritte al gioco e suddivise per divisioni. Ogni divisione sarà ordinata in funzione della somma totale dei punti-squadra ottenuti nel corso del periodo compreso tra la 8ª giornata di andata e la 15ª giornata di andata. Il primo nella graduatoria per ogni divisione sarà proclamato CAMPIONE DEL TORNEO STAGIONALE DI APERTURA per la divisione di riferimento ovvero: SUPERLEGA, PRIMA DIVISIONE, LEGA PRO, DILETTANTI;
  • la "CLASSIFICA DEL TORNEO STAGIONALE DI INVERNO": raggruppa tutte le Fantasquadre iscritte al gioco e suddivise per divisioni. Ogni divisione sarà ordinata in funzione della somma totale dei punti-squadra ottenuti nel corso del periodo compreso tra la 16ª giornata di andata e la 23ª giornata. Il primo nella graduatoria per ogni divisione sarà proclamato CAMPIONE DEL TORNEO STAGIONALE DI INVERNO per la divisione di riferimento ovvero: SUPERLEGA, PRIMA DIVISIONE, LEGA PRO, DILETTANTI;
  • la "CLASSIFICA DEL TORNEO STAGIONALE DI PRIMAVERA": raggruppa tutte le Fantasquadre iscritte al gioco e suddivise per divisioni. Ogni divisione sarà ordinata in funzione della somma totale dei punti-squadra ottenuti nel corso del periodo compreso tra la 5ª giornata di ritorno e la 12ª giornata di ritorno . Il primo nella graduatoria per ogni divisione sarà proclamato CAMPIONE DEL TORNEO STAGIONALE DI PRIMAVERA per la divisione di riferimento ovvero: SUPERLEGA, PRIMA DIVISIONE, LEGA PRO, DILETTANTI;
  • a "CLASSIFICA DEL TORNEO STAGIONALE DI CHIUSURA": raggruppa tutte le Fantasquadre iscritte al gioco e suddivise per divisioni. Ogni divisione sarà ordinata in funzione della somma totale dei punti- squadra ottenuti nel corso del periodo compreso tra la 13ª giornata di ritorno e la 38ª giornata di ritorno. Il primo nella graduatoria per ogni divisione sarà proclamato CAMPIONE DEL TORNEO STAGIONALE DI APERTURA per la divisione di riferimento ovvero: SUPERLEGA, PRIMA DIVISIONE, LEGA PRO, DILETTANTI;

ACCESSO AL GIOCO DOPO LA PRIMA GIORNATA

L'accesso a Fantascudetto è consentito anche dopo l'inizio del gioco. A torneo iniziato, si entra in classifica con un punteggio d'ufficio, dato dal punteggio medio di tutte le altre Fantasquadre moltiplicato per il numero di giornate già disputate. Ai fini del calcolo del punteggio d'ufficio, il punteggio medio delle altre Fantasquadre verrà arrotondato per difetto all'unità più vicina. Se per esempio si entra in gioco dalla terza giornata e la fantamedia generale delle due precedenti è di 68.666, si ottengono 68 punti x 2 cioè 136 punti.

PARITÀ

In caso di pari merito in una delle classifiche, faraà fede l'ordine cronologico di iscrizione al concorso che sarà riconosciuto dal software di gestione del concorso stesso tramite il codice "ID" progressivo assegnato ad ogni partecipante al momento dell'iscrizione. Sarà pertanto ritenuto vincitore il partecipante che per primo tra i pari merito si è iscritto al concorso.

I POTERI DELL'ORGANIZZAZIONE

L’organizzazione ha il potere di legiferare su qualunque aspetto del gioco, quali ad esempio: infrazioni o interpretazioni regolamentari, attribuzione di gol o autogol, annullamento giornate, recuperi e assegnazione dei premi, modifica di nomi offensivi o di cattivo gusto dati a Fantasquadre e/o a Gruppi. Le decisioni dell’organizzazione sono definitive e inappellabili. Qualora lo ritenesse necessario, l’organizzazione ha il diritto di apportare qualunque modifica al gioco e alle regole. Qualsiasi modifica verrà tempestivamente comunicata nella Home Page del gioco.

> SCARICA IL TESTO "REGOLAMENTO DEL GIOCO FANTASCUDETTO" IN FORMATO PDF

 

Allegato II al regolamento del concorso “FANTASCUDETTO 2012-2013”
REGOLAMENTO DEL GIOCO FANTACOPPA SKY

FANTACOPPA SKY

La FANTACOPPA è il gioco "parallelo" che Sky offre ai partecipanti di FANTASCUDETTO edizione 2012/13. Alla competizione parteciperanno tutte le FANTASQUADRE iscritte a FANTASCUDETTO alla chiusura della sesta giornata di campionato. I manager virtuali parteciperanno alla FANTACOPPA con la stessa squadra e con la stessa formazione che già usano per FANTASCUDETTO e che continueranno a gestire con le solite modalità spiegate nel regolamento di FANTASCUDETTO (modifica formazione, mercato, modifica capitano ed allenatore, etc.). Per il resto, FANTACOPPA è un gioco indipendente da FANTASCUDETTO: le FANTASQUADRE man mano eliminate dalla FANTACOPPA continueranno a partecipare al FANTASCUDETTO.

SVOLGIMENTO DEL TORNEO

1 - FASE A GIRONI

Le squadre partecipanti alla FANTACOPPA saranno casualmente suddivise dal sistema informatico di gestione in gironi da otto Fantasquadre e si affronteranno in scontri diretti con partite di andata e ritorno: il calendario del girone prevede che tutte le FANTASQUADRE giochino 7 gare in casa e 7 in trasferta (l’ordine è casuale), per un totale di 14 giornate ovvero dalla 7ª alla 20ª giornata di Serie A. Se il totale delle FANTASQUADRE non sarà un multiplo di otto il computer provvederà al completamento del girone mancante con le squadre robot necessarie. Il fattore campo varrà l’aggiunta di 2 punti al fantapunteggio di giornata e concorrerà solo al risultato di FANTACOPPA, non alla prestazione di giornata in FANTASCUDETTO. Come in un vero campionato, la vittoria di una partita vale 3 punti, il pareggio vale un punto e la sconfitta zero punti. I criteri validi per la classifica del girone saranno, nell’ordine: punti totalizzati, fantapunteggio in classifica generale (ossia i fantapunti nella classifica generale di FANTASCUDETTO fino a quel momento), data e ora d’iscrizione (saranno avvantaggiati coloro che si saranno iscritti prima al gioco).

Non è esclusa la possibilità che due o tre FANTASQUADRE appartenenti ad uno stesso utente terminino, per sorteggio, nel medesimo girone di coppa.

COMPOSIZIONE DEL TABELLONE
La classifica dei gironi concorrerà alla composizione del tabellone della fase ad eliminazione diretta, che comprenderà 65.536 FANTASQUADRE. Parteciperanno automaticamente alla fase finale tutte le FANTASQUADRE prime classificate dei gironi (o le migliori prime, qualora vengano formati più di 65.536 gironi), solo in seguito le migliori seconde, terze, etc. fino al raggiungimento di un totale di 65.536. I criteri per la determinazione delle FANTASQUADRE aventi diritto a partecipare alla fase ad eliminazione diretta sono, nell’ordine: ordine di classifica nel girone, punti totalizzati nella classifica del girone, fantapunteggio generale (ovvero i fantapunti nella classifica di FANTASCUDETTO), data e ora d’iscrizione (saranno avvantaggiati coloro che si saranno iscritti prima al gioco).

2 - FASE AD ELIMINAZIONE DIRETTA

Nella fase finale, le FANTASQUADRE si affronteranno in scontri ad eliminazione diretta, senza fattore campo, secondo un tabellone “tennistico” che si esaurirà nell’arco di 16 giornate con la finalissima e la successiva determinazione del vincitore. In caso di parità non vi saranno supplementari né calci di rigore. Faranno fede, per decidere chi passerà il turno, nell’ordine: punteggio di giornata (es. squadra a-squadra b, risultato 1-1, punteggio 66-68, squadra b passa il turno); fantapunteggio generale (ossia i fantapunti nella classifica di FANTASCUDETTO), data e ora d’iscrizione (saranno avvantaggiati coloro che si saranno iscritti prima al gioco).

LA GARA
La gara viene disputata tra le due formazioni titolari (11 calciatori) schierate da ciascuna fantasquadra (la formazione sarà la stessa valida anche per FANTASCUDETTO). La squadra che avrà segnato il maggior numero di fantagol vincerà la gara. Se non sarà segnato alcun fantagol o se le FANTASQUADRE avranno segnato eguale numero di fantagol, la gara risulterà conclusa in parità. Il numero di fantagol segnati da ciascuna squadra viene calcolato per mezzo della Tabella di Conversione.
NB: la formazione schierata nel singolo turno rimane la stessa per FANTACOPPA e FANTASCUDETTO.

L'ESITO DELLA GARA
L'esito di ciascuna gara viene calcolato assegnando un certo numero di fantagol a ciascuna squadra, a seconda dei Punti-Squadra totalizzati. I Punti-Squadra sono la somma dei punteggi totalizzati da ciascuno degli undici calciatori schierati come titolari (o dalle riserve che li sostituiscono). Il punteggio di ciascun calciatore è dato dai voti assegnati dai giornalisti di Sky. L'attribuzione dei gol ad un giocatore piuttosto che a un altro è a insindacabile giudizio dell’organizzazione del gioco.

BONUS E MALUS
Al voto, come già in FANTASCUDETTO, anche in FANTACOPPA vanno sommati i seguenti punti bonus e malus:

PUNTI BONUS
+3 punti per ogni gol realizzato su azione
+2 punti per ogni gol realizzato su rigore
+3 punti per ogni rigore parato (solo se vi è un effettivo intervento del portiere, non valgono rigori tirati direttamente fuori dallo specchio della porta o su alcuno dei pali della stessa)
+1,5 punti per l’M.V.P. di ogni partita (vedi regolamento FANTASCUDETTO per maggiori informazioni)
+1 punto di Bonus Capitano (vedi regolamento FANTASCUDETTO per maggiori informazioni)
+0,5 o più punti se il voto dell’allenatore scelto sarà superiore al 6 (bonus=voto-6) (vedi regolamento FANTASCUDETTO per maggiori informazioni)
+2 punti di Fattore Campo se la propria Fantasquadra gioca in casa nello scontro diretto (solo fase a gironi, valido SOLO PER FANTACOPPA)

PUNTI MALUS
-2 punti per ogni autogol
-3 punti per ogni rigore sbagliato
-1 punto per ogni gol subito dal portiere schierato o da un proprio calciatore subentrato in porta
-1/2 (0,5) punto per ogni ammonizione
-1 punto per ogni espulsione
-0,5 o più punti se il voto dell’allenatore scelto sarà inferiore al 6 (malus=voto-6) (vedi regolamento FANTASCUDETTO per maggiori informazioni).

RISULTATO FINALE
Per determinare il Risultato Finale della gara vengono confrontati i Punti-Squadra delle due FANTASQUADRE in base alla seguente Tabella di Conversione, ovvero si assegna un certo numero di fantagol a ciascuna squadra, a seconda dei Punti-Squadra ottenuti.

TABELLA DI CONVERSIONE

PUNTI-SQUADRA FANTAGOL
Meno di 66 punti 0
Da 66 a 71,999 punti 1
Da 72 a 76,999 punti 2
Da 77 a 80,999 punti 3
Da 81 a 84,999 punti 4
Da 85 a 88,999 punti 5
Da 89 a 92,999 punti 6
E così via (ogni 4 punti un gol).

INTEGRAZIONE ALLA TABELLA DI CONVERSIONE
Se una squadra totalizza meno di 59 punti, la squadra avversaria ottiene un gol omaggio, a patto che abbia raggiunto quota 59 e abbia staccato l'avversaria di almeno 3 punti.

CASI PARTICOLARI

Qualora fossero rinviate almeno sei o più partite di un turno (per avverse condizioni atmosferiche o per qualsiasi altro motivo), l’intera giornata di FANTACOPPA verrebbe annullata con conseguente slittamento di una giornata del turno in oggetto e di quelli successivi. Se invece fossero rinviate da una a cinque partite di una giornata di campionato, il turno rimarrebbe valido per FANTACOPPA con l’attribuzione dei voti d’ufficio (come già succede per FANTASCUDETTO).

Qualora per qualsiasi ragione non riesca a completare il quadro delle partite ad eliminazione la classifica finale e l’assegnazione dei premi premierà le prime otto FANTASQUADRE rimaste in gara in base ai seguenti parametri: fantapunteggio generale (ovvero i fantapunti nella classifica di FANTASCUDETTO), data e ora d’iscrizione (saranno avvantaggiati coloro che si saranno iscritti prima al gioco).

PREMI

I premi per tale competizione saranno assegnati a partire dai quarti di finale. Le 8 FANTASQUADRE che vi accederanno si contenderanno gli 8 premi in palio come dettagliato nella sezione "PREMI" del regolamento del concorso.

I POTERI DELL'ORGANIZZAZIONE

L’organizzazione ha il potere di legiferare su qualunque aspetto del gioco, quali ad esempio: infrazioni o interpretazioni regolamentari, attribuzione di gol o autogol, annullamento giornate, recuperi e assegnazione dei premi, modifica di nomi offensivi o di cattivo gusto dati a Fantasquadre e/o a Gruppi. Le decisioni dell’organizzazione sono definitive e inappellabili. Qualora lo ritenesse necessario, l’organizzazione ha il diritto di apportare qualunque modifica al gioco e alle regole. Qualsiasi modifica verrà tempestivamente comunicata nella Home Page del gioco.

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  • MODIFICA DEL CAPITANO

    Il Capitano potrà essere sostituito volontariamente solo all'interno delle seguenti "finestre" all'interno del campionato: tra la 1a e la 2a giornata del campionato, tra la 7a e l'8a giornata del campionato - tra la 15a e la 16a giornata del campionato - tra la 23a e la 24a giornata del campionato - tra la 25a e la 26a giornata del campionato - tra la 31a e la 32a giornata del campionato. Tali finestre sono soggette a variazioni in caso di modifiche al calendario e agli orari delle giornate di campionato immediatamente antecedenti e successive. NB: Il capitano non può MAI essere cambiato durante gli anticipi del campionato.

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